antagonistinis lošimas

antagonstinis lošmas, matricnis lošmas, dviejų asmenų, kurių interesai visiškai priešingi, lošimas. Tokiame lošime svarbu apskaičiuoti, kiek lošėjas gali išlošti ir kaip jis tai gali padaryti. X – pirmojo lošėjo, o Y – antrojo lošėjo strategijų aibė. Visų situacijų (lošimų teorija) (x, y), x ∈ X, y ∈ Y aibėje apibrėžtos lošėjų išlošio funkcijos f1(x, y) ir f2(xy). Antagonistiniame lošime f1(x, y) = –f2(x, y), todėl pakanka apibrėžti tik pirmojo lošėjo išlošį f(xy) = f1(x, y). Kai kiekvieno lošėjo strategijų aibė yra baigtinė (X = {1, 2, …, m}, Y = {1, 2, …, n}), lošimas vadinamas baigtiniu. Šiuo atveju lošiama taip: pirmasis lošėjas renkasi strategiją i ∈ {1, 2, …, m}, antrasis j ∈ {1, 2, …, n}. Lošimo baigmė yra situacija (i, j), o apibrėžtas skaičius aij vadinamas pirmojo lošėjo išlošiu. Visi galimi pirmojo lošėjo išlošiai sudaro jo išlošio matricą A = ( a 11 a 21 . a m 1 a 12 a 22 . a m 2 ... ... ... ... a 1 n a 2 n . a mn ) A`=` left ( stack{ binom{ a_{11}}{ a_{21}} # . # a_{m1}}``` stack{ binom{ a_{12}}{ a_{22}} # . # a_{m2}}``` stack{ binom{...}{...} # ... # ...}``` stack{ binom{ a_{1n}}{ a_{2n}} # . # a_{mn}} right ) . Toks antagonistinis lošimas vadinamas matriciniu lošimu. Pirmojo lošėjo tikslas – parinkti tokią matricos A eilutę (strategiją) i, kad išlošis aij būtų didžiausias. Antrojo lošėjo tikslas priešingas – parinkti tokį stulpelį j, kad jo pralošis aij būtų mažiausias. Pirmasis lošėjas gali pasiekti išlošį v1 =  max j min i nitalic{max} csub{j} nitalic{min} csub{i}  aij, antrasis lošėjas gali išvengti pralošio, didesnio negu v2 =  min j max i nitalic{min} csub{j} nitalic{max} csub{i}  aij. Skaičius v1 vadinamas apatine antagonistinio lošimo verte, o v2 – viršutine antagonistinio lošimo verte. Visiems matriciniams lošimams teisinga nelygybė v1 ≤ v2. Matricinio lošimo strategijos i0, j0 vadinamos optimaliosiomis, jeigu su visais i = 1, …, m ir j = 1, …, m teisingos nelygybės a ij 0 a i 0 j 0 a i 0 j a_{ ij_{0}}`leslant `a_{ i_{0} j_{0}}`leslant` a_{ i_{0} {j} } ; čia (i0, j0) – optimali situacija, o a i 0 j 0 a_{ i_{0} j_{0}}  – matricos balno taškas. Baigtinis antagonistinis lošimas turi optimaliąsias strategijas tada ir tik tada, kai v1 = v2 = v. Reikšmė v vadinama lošimo verte – pirmojo lošėjo išlošiu optimalioje situacijoje (i0, j0). Nagrinėjant daug kartų kartojamą lošimą strategija įgauna kitokią prasmę. Vietoj matricos eilutės ar stulpelio pasirinkimo strategija yra taisyklė, kaip kaitalioti tą pasirinkimą. Taisyklę nusako vektoriai x = (x1, …, xm) ir y = (y1, …, yn), kai \(\sum\limits_{i=1}^{m}\) xi = 1, xi ≥ 0, i = 1, …, m; j = 1 n sum from{j=1} to{n}` yj = 1, yj ≥ 0 j = 1, …, n; čia xi – tikimybė, su kuria pirmasis lošėjas renkasi i‑ąją strategiją, o yj – tikimybė, su kuria antrasis lošėjas renkasi j‑ąją strategiją. Vektoriai x ir y vadinami lošėjų mišriosiomis strategijomis. Strategija, kurios tik viena koordinatė nelygi nuliui, vadinama grynąja strategija. Kai lošėjai renkasi mišriąsias strategijas, jų išlošiai yra atsitiktiniai dydžiai. Vidurkis f(x, y) =  i = 1 m j = 1 n sum from{i=1} to{m} sum from{j=1} to{n}`  aij, xi yj vadinamas pirmojo lošėjo išlošiu mišriųjų strategijų situacijoje (x, y). Mišriosios strategijos x0, y0 vadinamos optimaliosiomis, jeigu su visomis mišriosiomis strategijomis x, y teisingos nelygybės f(x, y0) ≤ f(x0, y0) ≤ f(x0, y). Skaičius v = f(x0, y0) vadinamas lošimo verte arba pirmojo lošėjo išlošiu optimalioje situacijoje (x0, y0). Bet kokiam matriciniam lošimui yra teisinga lygybė min y max x nitalic{min} csub{y} nitalic{max} csub{x}  f(x, y) =  max x min y nitalic{max} csub{x} nitalic{min} csub{y}  f(x, y) (minimakso teorema). Iš šios teoremos išplaukia, kad matricinis antagonistinis lošimas mišriųjų strategijų aibėje visada turi optimalųjį sprendinį. Jį galima rasti taikant simpleksų metodą (tiesinis programavimas).

62

Papildoma informacija
Turinys
Bendra informacija
Straipsnio informacija
Autorius (-iai)
Redaktorius (-iai)
Publikuota
Redaguota
Siūlykite savo nuotrauką